Test dez

Architektur

Architektur: einzelne Teile eine Systems,
Enterprise architecture management: IT-Planung, IT und Geschäftsprozesse aufeinander abstimmen
Aufgaben

  • überblick über IT Landschaft
  • Informationen für IT-Strategie bereitstellen
  • Einsparen von Kostendurch Zusammenlegen von Systemen
  • IT an Unternehmenszielen ausrichten
  • Einbindung von Innovationen

Traditionelle EAM Ansätze gelten oft als bürokratisch/Hindernis für Flexibilität von IT:

  • Managen von Architekturdokumentation aufwendig
  • neue Projekte lange Abstimmusprozesse
  • Innovation verlangsamen

Archimate Schichten:

  1. Business Layer: Services, die die Kunden sehen und mit Business-Prozessen realisiert werden
  2. Application Layer: Applikationen die den Business Layer Realisieren
  3. Technology Layer: Technologieservices auf denen die Applikationen laufen
    • Physical: Die Hardware der Technologieservices

Architekturrollen:

  • Business Architekt: Überblick über Business, Wenig IT, viel Businessmodelierung
  • Enterprise Architekt: Macht IT-Architektur
  • Solution Architekt: Umsetzung des Designkonzepte
  • IT-Architekt: Funktionswissen (Programmiersprachen), Implementiert technische Prozesse

Aufwandsschätzung

Kalkulationszeitpunkte:

  • initiale Kostenschätzung: Vorkalkulation
  • Vorplanung in der Planungsphase: Plankalkulation
  • laufende Kostenkontrolle: Mitlaufende Kalk.
  • Abschlusskalkulation: Nachkalk.

Faktoren:

  • Größe und Komplexität (LOC, Funktionsumfang)
  • Qualität (Benutzerfreundlichkeit, Zuverlässigkeit)
  • Projektdauer (Mitarbeiter)
  • Produtivität (Personal, Projektmanagement)

FTE: Full-Time-Equivalent: eine Vollzeitkraft (40 Stunden pro Woche)

Brook'sches Gesetz: U-Kurve, mit steigender Miterbeiterzahl steigt der Kommunikationsaufwand, optimale Mitarbeiterzahl

Aufwandschätzung:

  • Expertenschätzung
  • Algorithmische Methoden: Modelle oder Formeln
  • Vergleichsmethoden: Vergleich mit ähnlichen Projekten

Function-Point-Verfahren:

  1. Quantifizieren des Projektumfang: Funktionen Analysieren: Ein-/Ausgabedaten, Datenbestände, Referenzdaten, Abfragen
  2. Bewertung durch Points, einfach/mittel/komplex
  3. Einflussfaktoren (EF): Verflechtung mit anderen Systemen, Wiederverwendung, Transaktionsrate, Datenbestandskonvertierung, Parametrisierbarkeit
  4. Berechnen der Function Points:
  5. Ermittlung des Aufwands: Aufgrund von Erfahrungen wird Funktionstabelle erstellt, daraus kann der Aufwand in PM abgelesen werden.

Vorteile:

  • Schnell und einfach durch historische Daten
    Nachteile:
  • Vergangenheitsorientiert, Fehler in Basisdaten gehen weiter

Simple Function Point:
Keine Unterscheidung zwischen Eingabe/Ausgabe und einfach/komplex

  • Elementary Process (EP): kleinste für User bedeutende einheit, in sich geschlossen
  • Locical File: vom Benutzer erkennbare Gruppe logisch verknüpfter Daten

Operationen: Additional, Delete, Change, Conversion
EP: 4.6 SP
LF: 7 SP

Decision Modelling Notation

Prozessmodell: Ablauf und Reihenfolge von Aktivitäten
Entscheidungsmodell: Regeln und Kriterien für Entscheidungen in einem Ablauf

Kernelemente:

  • Decision: Entscheidung mittels Logik
  • Input Data
  • Knowledge Source: Quelle für Regel einer Decision

Hit Policy: Auswahl, welche und wie viele Ergebnisse bei Richtigen Regeln für die Tabelle herauskommen

Single Hit Policy: Nur eine Antwort, Multi Hit Policy: kann mehrere Ergebnisse liefern

Hit Policies:

  • U: Unique, nur eine Regel darf zustimmen, keine Überlappung
  • F: First, die erste, die zustimmt
  • A: Any, alle die zustimmen
  • P: Priority, regel mit höchster Priorität (Ausgabe), können überlappen
  • C: Score Card/Collect Alle passenden werden zusammengefasst und eventuell (C+) in eine Aggregatfunktion geschmissen

PM-Begriffe

SCRUM

Rollen:

  • Scrum Master: Organisation im Scrum Team, Konflikte
  • Product Owner: Austausch mit und Vertretung von Auftraggeber, Backlog
  • Scrum Team: 4-7 Mitglieder, selbstorganisierte Zusammenarbeit, lockere Konversation

Aktivitäten:

  • Sprint: zeitlich definierte Phase mit Scrum-Aktivitäten, Endet einer beginnt der nächste
  • Sprint Planning: Was kann in diesem Sprint gemacht werden?, von wem?
  • Daily Scrum: beschleunigung durch stetige Kommunikation, tägliches Meeting
  • Sprint Review
  • Sprint Retro

Artefakte:

  • Backlog: alle User Stories ohne Sprint, Product Owner priorisiert
  • Sprint Backlog: alle User Stories in einem Sprint
  • Product Increment: Ergebnis eines Sprints, in sich abgeschlossen, nur (halbwegs) fertige Features enthalten
  • Releaseplan: Nach wie vielen Sprints veröffentlicht wird

Product Backlog: priorisierte List mit allen Anforderungen

User Story: Formulierung einer Anforderung, eine Funktionalität
Formulierung: "Als <Rolle> möchte ich <Ziel/Wunsch> um <Nutzen> zu erzielen"
normalerweise vom Product Owner formuliert
Eigenschaften (INVEST):

  • I: Independent
  • N: Negotiable
  • V: Valuable
  • E: Estimatable
  • S: Small
  • T: Testable

Story Points:
Schätzmaß für die Größe einer User-Story, relative Einheit
Planning Poker: Schätzmethode, jedes Teammitglied schätzt mit Karten, bei großer Diskrepanz Diskussion

Velocity: Umsetzungsgeschwindigkeit, Story Points pro Iteration

Sprint Backlog: Tasks im aktuellen Sprint, Tasks kommen aus User stories, Taskboard, Burndown Chart

Sprint Planning: Was ist das ziel? Wie wird umgesetzt?
für 30-tägige Sprints: 8 Stunden Planning
Zielsetzung: SMART: spezifisch, messbar, erreichbar, realistisch, zeitlich begrenzt

Task Board: Pinnwand oder elektronisch, alle Tasks, Wartestellung, in Arbeit, abgeschlossen

Sprint Review: Evaluierung des Ergebnisses am Ende des Sprints, Was war gut/Probleme(lösung)?
Teilnehmer sind Scrum Master, Team, Product Owner, Stakeholder

Sprint Retro: ohne Stakeholder und Product Owner, Verbesserung der Zusammenarbeit

Review Fokus auf Produktqualität und Kunde, Retro konzentriert sich auf Team

Prozesse

Ein Prozess ist eine Vielzahl von Aufgaben, hohe Wiederholungshäufigkeit, Wert für Kunde schaffen

BPMN Elemente:

  • Auslöser: Startereignis
  • Input: Eingabedaten
  • Anfang: Startereignis
  • Aufgaben: Aktivitäten
  • Rollen: Pools und Lanes
  • Varianten: Gateways
  • Lieferant/Kunde: Externe Lane/Pool

Darstellungen:

  • Tabelle
  • Aufgabefolgeplan
  • Swimline-Diagramm
  • BPMN-Notation

End-To-End Prozess: Auslöser und Ergebnisse sind beim Kunden

Rolle der IT-Abteilung:

  • Prozessmodellierung
  • Gesamtprozessverantwortlicher
  • Teilprozessverantwortliche
  • Sonstige Experten

Optimierungen bei Prozessen:

  • Auslagern
  • Parallelisieren
  • Zusammenlegen
  • Weglassen

Prozesskennzahlen:

  • Durchlaufzeit
  • Aufwand
  • Prozesskosten
  • Kundenzufriedenheit

Begriffe:

  • Prozesserhebung: Erfassung bestehender Prozesse
  • Prozessmodellierung: Darstellung der erfassten Prozesse
  • Prozessoptimierung: Analyse und Verbesserung
  • -implementierung: Umsetzung der optimierten Prozesse

BPMN

Ereignisse:

  • Start
  • Zwischen
  • Endereignisse

Gateways:

  • XOR
  • OR
  • AND
  • Ereignisbasiert: je nach Ereignis

Rollen:

  • Pool: eine Organisation
  • Lane: Arbeitsgruppen oder Mitarbeiter
  • Externer Pool: wo wir nicht reinsehen können

Parameter:

  • Kosten
  • Zeitdauer
  • Frequenz
  • Decision Point
  • Working Schedule

Ergebnisse:

  • Kosten
  • Durchlaufzeit
  • Ressourcenverbrauch
  • Bottleneck